Modul 5: Wer ist hier programmiert? (Mensch-Maschine)

26 Feb 2010 - 11:04 | Version 28 |

Reihenfolge 5 ()
GreatPrinciplesOfComputing GreatPrincipleDesign

Status-Übersicht Modul 5

choice-no.gif nix
led-red.gif Idee vorhanden
led-purple.gif Prototyp vorhanden
led-orange.gif Content vorhanden
led-yellow.gif Als HTML umgesetzt
led-green.gif fertig
d-a d-b d-c f-a f-b f-c
Intro led-green.gif led-green.gif led-green.gif led-purple.gif led-purple.gif led-purple.gif
Rätsel led-green.gif led-green.gif led-green.gif led-purple.gif led-purple.gif led-purple.gif
Tipps zur Lösung led-green.gif led-green.gif led-green.gif choice-no.gif choice-no.gif choice-no.gif
Selber programmieren led-green.gif led-green.gif led-green.gif led-red.gif led-red.gif led-red.gif
Ohne Computer led-green.gif led-green.gif led-green.gif led-red.gif led-red.gif led-red.gif
Links led-green.gif led-green.gif led-green.gif choice-no.gif choice-no.gif choice-no.gif
Infos für Lehrpersonen led-green.gif led-green.gif led-green.gif led-purple.gif led-purple.gif led-purple.gif

  leicht mittel schwer
Intro DeFuenfAIntro DeFuenfBIntro DeFuenfCIntro
Lösung suchen DeFuenfAExplore DeFuenfBExplore DeFuenfCExplore
Tipps zur Lösung DeFuenfAExplain DeFuenfBExplain DeFuenfCExplain
Selber programmieren DeFuenfAProgram DeFuenfBProgram DeFuenfCProgram
Ohne Computer DeFuenfAUnplugged DeFuenfBUnplugged DeFuenfCUnplugged
Forum - - -
Links DeFuenfALinks DeFuenfBLinks DeFuenfCLinks
Infos für LehrerInnen DeFuenfATeacher DeFuenfBTeacher DeFuenfCTeacher
Zu verwendende Begriffe DeFuenfABegriffe DeFuenfBBegriffe DeFuenfCBegriffe

AuftragPixelfarmModul5

Leitidee

Bereits gezügelt in die Infos für LehrerInnen

Fünf Regeln von Noam Chomsky

  • Biblionetz:a00418 Postman-Regel 1: Jede neue Technologie hat Vor- und Nachteile
  • Biblionetz:a00419 Postman-Regel 2: Vor- und Nachteile neuer Technologien werden ungleich in der Gesellschaft verteilt
  • Biblionetz:a00420 Postman-Regel 3: In jeder Technologie steckt eine mächtige Idee.
  • Biblionetz:a00421 Postman-Regel 4: Technologischer Wandel geschieht nicht additiv, sondern ökologisch.
  • Biblionetz:a00422 Postman-Regel 5: Medien werden zunehmend als gegeben hingenommen (werden mythisch)

Lebenswelt

Wo begegnen Kinder IT-Systemen, die ihr Denken und Handeln prägen?
  • Handy
  • Billetautomat
  • Web
  • Social Websites
  • Getränkeautomat
  • Gamekonsole

Literatur

Bereits gezügelt in die Infos für LehrerInnen

A. Intro (Rahmengeschichte)

Die drei Roboter wollen auf einen Aussichtsberg,
  • weil sie dort den Planetenweg ergänzen wollen
  • aus touristischen Überlegungen
  • zum Schlitteln, Trotinettfahren
  • weil sie dann die Sterne besser sehen

Sie benötigen dazu gültige Billette. Sie gehen an den Schalter und sehen, dass der geschlossen ist. Es hängt ein Schild dran mit drei Varianten, wie man zu einem Billett kommen kann:
  1. Telefoncomputer
  2. Ticketautomat an der Talstation
  3. Webapplikation / App auf Smartphone

B. Lösung suchen (Rätsel)

  • Der Mensch soll ein gültiges Billet für die drei Roboter lösen mit einem der drei Systeme:
    1. Telefoncomputer
    2. Ticketautomat an der Talstation
    3. Webapplikation / App auf Smartphone
  • Zusatzaufgabe: In Gruppen soll man herausfinden, welches Interface am schnellsten / effizientesten ist.

Wir schreiben ein einziges Scratch-Programm mit einer Business-Logik als Backend und dazu drei Frontends.

C. Tipps zur Lösung

  • Bedeutung von Usability erklären
  • Grundprinzipien von Usability erklären
  • Accessability

D. Selber Programmieren

  • Das User-Interface des Billetautomaten soll optimiert oder deoptimiert werden: Wer macht den brauchbarsten bzw. den unbrauchbarsten Automaten. Für Optimieren ist Usability-Wissen notwendig.

E. Ohne Computer

F. Forum

kein zu erstellender Content

G. Links

siehe DeFuenfALinks

H. Infos für Lehrpersonen

Didaktische Analyse

I) Leitidee

II) Dispostionsziele / Handlungskompetenzen

III) Operationalisierte Lernziele / Handlungsziele

IV) Handlungsnotwendige Kompetenzen

V) Voraussetzungen

Ungeordnete Ideen und Gedanken

  • Verantwortungs-/Machtverteilung zwischen Mensch und Maschine:
    • Flugzeug-Kollisionswarngerät
    • Automatische Bremssysteme beim Auto
  • Flexibilität (leeres Blatt) versus Effizienz (Formular)
  • Usersicht versus Anbietersicht
  • Objektsicht versus Prozesssicht
  • Höhe der Bedienelemente als Usability-Problem (Idee Intro)
  • Tastenanordnung Handy versus Taschenrechner
  • Verwirrende Systemmeldungen:
    • Sind sie nicht sicher, dass sie diese Datei löschen wollen?
    • Sind sie nicht sicher, dass sie diese Datei behalten wollen?
    • Möchten sie diese Datei vielleicht löschen?
  • Verwirrende Steuerung: Koordinatenspiegelung der Maus
  • Game mit User Interfaceproblemen: User programmieren weitere Levels
  • Wecker stellen mit Differenz statt mit Zeit

Usability-Probleme mit Interfaces:

  • Verständlichkeit / Klarheit der Nutzung:
    • Roboter sind als Fahrgäste nicht vorgesehen
  • Accessibility
    • Anordnung der Elemente: Münzschlitz des Automaten zu weit oben für bit
    • Telefoninterface für Taube nicht nutzbar, Webapplikation nicht für Blinde
  • Rückmeldungen des Automaten über seinen Zustand
  • Ablauf des Bestellvorgangs (seriell, parallel, undo)
  • Mächtigkeit der Bestellmöglichkeiten (Interface):
    • Bsp: Automat erlaubt nicht, 3 Teilstrecken zu buchen
  • Mächtigkeit der Bestellmöglichkeiten (Modell):
    • Bsp: Modell kann nicht weniger Schlitten enthalten als Billette (wir brauchen keinen Schlitten für Hund)

Dies ist ein Wiki des Fachkerns Medien und Informatik der Pädagogischen Hochschule Schwyz. Für Fragen wenden Sie sich bitte an beat.doebeli@phsz.ch